window.dataLayer = window.dataLayer || []; function gtag(){dataLayer.push(arguments);} gtag('js', new Date()); gtag('config', 'UA-27772867-1');

Rysarnytt

Kvalitetssajt om skräckfilm

Bioshock Infinite

Publicerad av admin 2 jul 2013: 16:50

Titel: Bioshock Infinite hockeymaskhockeymaskhockeymaskhockeymaskhockeymask
Utgivningsår: 2013
Utvecklare: Irrational games
Distribution: 2K Games
Plattform: PS3

bioshock infinite colombia

Efter att ha spelat de filmiska sista tjugo minuterna av Bioshock Infinite och sett slutscenen satt jag kvar i soffan. Efter några minuter låg jag i soffan och stirrade upp i taket och försökte smälta upplevelsen. Jag höll fortfarande i handkontrollen, tio minuter efter att spelet tagit slut. Jag kände mig tagen efteråt. Berättelsen, och finalen, gjorde mig både eftertänksam och matt. Jag ville ge Bioshock Infinite och teamet som utvecklat det uppskattning och kanske beröm, så jag låg kvar i soffan och tänkte på hur bra detta spel var.

Bioshock Infinite är på många sätt ett spel som håller till i den högsta av divisioner. Ett hantverk tillverkat av händer tillhörande kreativa omutbara spelutvecklare med en gemensam vision. Spelet är en tio gånger tio meter stor vacker tavla som liksom berättar en historia som det inte går att sluta lyssna på. Man går fram och tillbaka framför framför tavlan, lyssnar på berättelsen, och stannar ofta upp för att bara stå och stirra på något extra fint.

Bioshock Infinite utspelas i en stad bland molnen som heter Columbia, år 1912. Man spelar som Booker och uppdraget är kort och gott att hitta en kvinna vid namn Elisabeth och föra henne tillbaka till en uppdragsgivare. Elisabeth är i princip den enda spelkaraktär som jag känt någonting för. Hon hänger vid ens sida genom i princip hela spelet, och hon är mänskligt följsam hela tiden. Utan att berätta för mycket är Elisabeth fånge och har ett speciellt förhållande till sin övervakare.

bioshock infinite elizabeth

I Colombia blir man snabbt ett hett villebråd och fienderna är många och varierade, precis som i Bioshock ett och två. Infinite är ju del tre. Del ett och två i Bioshock-serien var mörkare och hade fler spänningselement. Misstolka mig inte, Infinite är spännande, men uppskattar man främst mörka miljöer och spänningen och känslan av klaustrofobi som de tidigare delarna gav upphov till så kanske man måste tänka till innan man lägger ut sina hundralappar på butiksdisken. Bioshock Infinite är, miljöbytet till trots, minst lika bra som del ett i serien, om inte bättre.

Den största skillnaden mot de tidigare delarna är att det utspelas ovan jord, till och med ovan moln, och inte under vattnet. Spelmekaniken är annorlunda på ytan men egentligen exakt samma som förut. Att färdas på Sky-lines är också nytt i del tre. Det är en typ av luftburet räls och Booker har en hake som gör att han kan färdas snabbt mellan Columbias alla kvarter och områden. Sky-line-strider tar Bioshock-serien till en ny nivå, något jag tyvärr var långt ifrån att bemästra i min genomspelning och är alltså en nivå jag i princip bara hört talas om.

bioshock infinite booker

Annars är som sagt upplägget sig likt – man har uppgraderingsbara vapen i ena handen och färdigheter som eld, elektricitet och sköldfunktion att använda med vänsterhanden. I del ett och två kallades färdigheterna för plasmids och i Infinite kallas de för vigors. Att man framgångsrikt kan kombinera Vigors är något man lyfter fram på ett bättre sätt än i tidigare Bioshock-spel. Några Vigors är riktigt genomtänkta och en fröjd att använda. Det gäller som vanligt att hitta rätt Vigor för rätt tillfälle. Att bara använda skjutvapen är dödsdömt när man står ansikte mot ansikte med en Handyman eller en Patriot.

Det är snyggt av utvecklarna att behålla exakt samma välfungerande spelmekanik men ändå få spelet att kännas totalt annorlunda mot tidigare delar. En anledning till att de lyckas är Colombia. Staden är så vacker, så annorlunda mot undervattensstaden Rapture och så välritad att man förlåter viss repetition. Som jag försökt beskriva finns det ett sällan skådat djup i både inramning och berättelse som gör att man förlåter annars viktiga saker som just repetition, men även ett mindre roligt mittparti samt en inte helt problemfri kontroll över siktet.

bioshock infinite

I soffan, fortfarande med ett fast grepp om handkontrollen, när sluttexterna rullade filmiskt på tv’n; då tänkte jag på utvecklarna, Irrational Games, och på studions kreativa frontman Ken Levine. Jag tänkte på hur mycket jag tycker om dessa människor, trots att jag aldrig träffat dom. Jag tycker om att deras spel gör mig så tagen. Man ska inte tro att ett spelföretag utvecklar spel för att inte tjäna pengar, såklart. Men jag kommer inte undan känslan av att Irrational hade en idé, en berättelse som de ville berätta genom att måla upp en fantastisk spelvärld fylld av detaljer och minnesvärda och mänskliga karaktärer som för första gången faktiskt känns mänskliga. En känsla av att utvecklarna enades om att kärnan i spelet låg i själva berättelsen. Att första prio var att få ur sig denna berättelse och göra idén rättvisa. Jag vill tro att de inte brydde sig nämnvärt om huruvida spelet skulle bli en försäljningsframgång eller inte. Jag tänker fortsätta tro det, även om det låter enfaldigt.

– Mikael Jonsson

[youtube_sc url=”http://www.youtube.com/watch?v=UlQabfm9LU0&feature=fvst”]

[youtube_sc url=”http://www.youtube.com/watch?v=bLHW78X1XeE”]

Lämna en kommentar: